Judul Proposal Penelitian
Pengaruh Kegiatan Bermain Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Purwokerto.
Latar Belakang Masalah
Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan keseharian di kalangan remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan dengan adanya kecenderungan dari para remaja terutama yang ada di jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Fakta ini sangat jelas memprihatinkan karena seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya dalam melakukan kegiatan yang positif.
Batasan Masalah
Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Tingginya intensitas bermain game online yang dikerjakan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Rumusan Masalah
Adakah pengaruh kegiatan bermain game online pada motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Purwokerto?
Kajian Teori
Dilihat dari permasalahan yang diambil, maka pada proposal penelitian ini perlu mencantumkan dua teori, yakni terkait motivasi belajar serta game online. Kajian teori terkait motivasi belajar terdiri atas pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi, serta usaha untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk kajian teori terkait game online mencangkup pengertian, jenis, serta dampaknya.
Hipotesis
Adanya pengaruh positif serta signifikan antara variabel kegiatan bermain game online dengan motivasi belajar siswa di kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto.
Desain Penelitian
Penelitian ini memiliki desain ex-post facto, yang mana peneliti berupaya dalam meneliti sesuatu fakta yang sudah terjadi di lapangan. Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini, yakni kuantitatif sehingga dapat menghasilkan data berwujud kumpulan angka.
Populasi dan Sampel
Populasi di dalam penelitian ini berupa semua siswa kelas X A-C SMA N 1 Purwokerto yang jumlahnya sebanyak 180 orang.
Sampel pada penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa dikerjakan dengan memakai teknik simple random sampling, yang mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan mengerjakan pengumpulan data dari para responden dengan memakai instrumen berwujud angket tertutup. Di dalam angket ini sudah disusun berbagai pertanyaan terkait variabel yang diteliti, yakni kegiatan game online serta motivasi belajar.
Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian memakai empat validitas, yakni isi (content), konstruk (construct), konkuren (concurrent), serta prediksi (predictive). Alat ukur yang akan dipakai oleh peneliti dalam menguji validitas data penelitian, yakni Product Moment dari Karl Pearson.